度,進而迫使玩家抽取「危機卡」,並且每增加 0.1°C,就必須擲一次「行星影響骰」。這反映了現實中的氣候回饋循環,也就是氣候變遷引發環境變化,而這些變化又進一步加劇地球暖化。當玩家達成「Drawdown」(吸收的碳排放量超過排放量)時,即可獲勝。
近年來,一些新興桌遊開始轉向社會正義主題,涵蓋各種議題,包括環境保護與氣候變遷。《CO2: Second Chance》讓玩家扮演能源公司執行長,必須轉型至再生能源。《KEEP COOL》則讓玩家扮演不同國家集團,與石油說客、環保人士以及彼此進行談判。甚至連知名的《卡坦島》系列也推出《Catan: New Energies》,玩家需透過能源生產來取得勝利點,但前提是若過度使用化石燃料,世界會在任何人獲勝前先毀滅。
讓困難的事情變得有趣
人們或許會懷疑,像氣候變遷這樣既攸關生存又令人恐懼的現實議題,是否能成為一款有趣的桌遊。但遊戲與現實往往正是如此交織。《Daybreak》的創作者 Matt Leacock 在這方面早有經驗。他的熱門作品《Pandemic》於 2008 年推出。十二年後,當 COVID-19 成為現實威脅時,隨著全球封鎖蔓延,該遊戲銷量暴增了 469%。雖然這也反映出當時整體趨勢正轉向桌上遊戲——因為人們被迫待在家中尋找娛樂——但他作品在 2019 至 2020 年間的銷售增幅仍遠高於多數遊戲。
同樣地,氣候變遷主題遊戲的吸引力,或許並非來自忽視嚴峻的現實背景,而正是源於它。透過將艱鉅議題轉化為具體、甚至可能被解決的形式,這些遊戲能培養人們對未來更大的樂觀感。這對年輕人尤其重要。
一項 2021 年的跨國研究發現,56% 的年輕人認為氣候變遷已經注定人類的命運。雖然這個問題無法僅靠遊戲解決,但桌遊在教育與賦權年輕人方面的能力,可能成為行動者的重要優勢。
「我擁有一個重大的機會,去設計一款真正能產生影響的合作型遊戲,我不想搞砸。」
——Matt Leacock,談《Daybreak》的設計
英國氣候博物館(Climate Museum UK)讚揚《Daybreak》所展現的希望主題,認為這體現了其對「可能性烏托邦思維」的承諾。這種理念並非單純對未來抱持「正向」態度,而是擴展我們對未來可能樣貌的想像,超越全然理想或全然崩壞的二元對立。
它強調一種務實的希望,旨在「在人類所面對的不確定與變動的『可能性』領域中,創造一條可行的道路」,而這正是這些桌遊試圖達成的——讓玩家在有趣且有意義的過程中,解決現實世界的環境問題。
超越勝負
許多知名桌遊——例如《Sorry!》、《Clue》、《Scrabble》、《Trivial Pursuit》、《The Game of Life》與《Risk》——之所以有趣,是因為它們營造出高度競爭的氛圍。玩家彼此對立(即使在某些情境中合作更合理,例如調查謀殺案),因為與朋友競爭能帶來展現能力的機會,或享受無實際後果的衝突刺激。
然而,《Daybreak》及其他以環境為主題的桌遊所採用的合作模式,反映了一個關於行動的重要觀點——共同合作。
美國最具代表性、也最常引發爭執的桌遊之一《大富翁Monopoly》,長久以來都是家庭衝突的來源,而且它最初並不是為了娛樂而設計。它源自 1903 年 Elizabeth Magie 所創作的《地主遊戲》,目的是警示玩家:人們往往憑藉運氣累積財富,並持續擴張權力,最終壓倒周圍的人。這款遊戲原意在批判資本主義的美國夢,指出當少數人累積大量財富時,多數人將難以成功。
而新一代環境主題桌遊的合作性質,則讓我們想像另一種生活方式——不再彼此競爭、忽視後果,而是共同生產、共同解決問題。
它挑戰了「贏家與輸家」的概念,轉而促進合作與對話。儘管這未必能真實反映一個充滿不確定性與競爭性的世界——在那樣的世界中,解決方案往往不會如此順利展開——但它仍能幫助人們學習如何協商、組織與合作,而這對任何行動運動而言都至關重要。
這些合作型遊戲同時也教導人們欣賞地球本身,而不只是將其視為達成目的的工具。從《Daybreak》的繽紛色彩,到《Catan: New Energies》的明亮綠地,都提醒我們地球之美無法被複製。更廣泛的自然主題遊戲,如《Wingspan》、《Photosynthesis》或《Cascadia》,雖同時包含合作與競爭元素,但主要著重於讓人們認識世界並展現其多樣之美。儘管這些遊戲並未直接聚焦氣候變遷,其日益流行或許反映出人們對生態系統的重視正在提升。
《Wingspan》的創作者 Elizabeth Hargrave 表示,她之所以設計這款讓玩家收集鳥類的遊戲,是因為常見的太空或中世紀主題並不符合她的興趣。顯然,她並不孤單——遊戲推出初期,發行商甚至因供不應求而向顧客致歉。此後,她又創作了《Undergrove》,描繪地下真菌與樹木透過養分交換彼此共存的網絡。
《Wingspan》透過提升瀕危鳥類在遊戲中的價值,喚起人們關注,而《Undergrove》則以合作機制呈現一個受到森林砍伐威脅的自然網絡。儘管這些作品表面上未直接討論氣候變遷,仍能激發人們為環境採取行動。
從桌面到世界
一項讓 30 名兒童與 30 名成人遊玩氣候變遷主題遊戲的研究發現,這類遊戲可能透過帶有希望的敘事,幫助建立情緒韌性,並提升人們對環境的認識。雖然該研究樣本數有限,且未追蹤長期效果,但其結果仍具啟發性。其他研究也指出,這類遊戲能幫助人們理解氣候變遷的成因,以及否認其存在的問題。
教師也表示,這些遊戲能激發學生對氣候議題的興趣,並成為良好的對話起點。2024 年,一款名為《Climate Cooldown》的合作型卡牌遊戲(包含超過 70 個詞彙)被引入洛杉磯郡多所私立與特許學校。結果顯示,學生更專注於環境課程,部分人甚至進一步主動學習。這些例子顯示,儘管全球暖化的現實並不令人振奮,但桌遊所創造的樂趣、啟發與喜悅,或許能在拯救地球的過程中發揮一席之地。
為了推廣更多樂趣、學習與行動,請考慮支持我們的「氣候教育」計畫。我們為全球各級教育者提供資源,幫助大家理解為何守護地球如此重要。正如這些遊戲一樣,我們的教材能引發對話、激發行動,讓我們都能成為贏家。
標籤:桌遊
本文作者:Sophia Forster
原文連結:https://www.earthday.org/playing-for-change-board-games-to-save-the-planet/

